martes, 23 de septiembre de 2008
BIENVENIDOS AL MUNDO DE LA ANIMACIÓN
Atentamente, grupo No. 1 integrado por:
Ana Beatriz Escobar, Alfonso Lozano, Claudia Mohr, Gabriela Guerrero, Oliver Quan y Roberto Franco.
SOFTWARE DE ANIMACIÓN DIGITAL
Adobe Flash (Fl) Es una aplicación en forma de estudio de animación que trabaja sobre "Fotogramas" destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma.
Es actualmente escrito y distribuido por Adobe Systems, y utiliza gráficos vectoriales e imágenes ráster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional (el flujo de subida sólo está disponible si se usa conjuntamente con Macromedia Flash Communication Server). En sentido estricto, Flash es el entorno y Flash Player es el programa de máquina virtual utilizado para ejecutar los archivos generados con Flash.
Los archivos de Flash, que tienen generalmente la extensión de archivo SWF, pueden aparecer en una página web para ser vista en un navegador, o pueden ser reproducidos independientemente por un reproductor Flash.
Los archivos de Flash aparecen muy a menudo como animaciones en páginas Web y sitios Web multimedia, y más recientemente Aplicaciones de Internet Ricas. Son también ampliamente utilizados en anuncios de la web.
En versiones anteriores, Macromedia amplió a Flash más allá de las animaciones simples, convirtiéndolo en una herramienta de desarrollo completa, para crear principalmente elementos multimedia e interactivos para Internet.
Fue hasta 2005 perteneciente a la empresa Macromedia conocido hasta entonces como Macromedia Flash® y adquirido por Adobe Systems (desde entonces conocido como Adobe Flash) ampliando con ello su portafolio de productos dentro del mercado.
La naturaleza y el renombre de Flash ha tenido una gran influencia en el diseño gráfico. Su función rotoscoping ha conducido a una gran popularidad a sus gráficos de vector con rotoscope, realizados con colores pastel de las herramientas de autoría de Flash.
Muchos flyers, anuncios, revistas, e incluso sitios web que no utilizaban Flash han adoptado este estilo gráfico. Por ejemplo, la campaña del iPod de Apple con los contornos de carácter en fondos coloridos se puede considerar enormemente influida por el estilo de diseño paradigmático de Flash.
El software Adobe® Flash® CS4 Professional constituye el entorno de creación líder del sector para generar contenidos interactivos de formidable atractivo. Distribuya sus creaciones a personas que usen distintos dispositivos y plataformas.
A continuación algunos links del manual de Adobe Flash y tutoriales
http://livedocs.adobe.com/flash/9.0_es/UsingFlash/flash_cs3_help.pdf
LA ANIMACIÓN
Concebir animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la producción proviene de compañías de animación que se han encargado de organizar esta labor. Aún así existe la animación de autor (que tiene relación con la animación independiente), en general más cercana a las artes plásticas. Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las nuevas tecnologías para simplificar la tarea.
BREVE HISTORIA DE LA ANIMACIÓN
La idea de recrear la ilusión del movimiento con una serie de dibujos es más antigua que el nacimiento del cine. Algunos historiadores se remontan a la prehistoria, en la que, mediante pinturas rupestres, se intentaba expresar movimiento, pese a mantenerse estáticos. Otros descubrimientos posteriores, en Egipto y en Grecia corroboran esta tendencia a representar diferentes fases del movimiento en su arte. Leonardo Da Vinci también experimentó con la figura en movimiento, como se puede comprobar en su ilustración de las proporciones humanas, en las que dibuja las que parecen ser dos fases de una misma acción.
El primer intento que se conoce de una animación mediante la proyección de imágenes data de 1640, cuando el alemán Anthonasius Kircher inventó el primer proyector de imágenes: "la linterna mágica", en la que, mediante grabados en cristales, era capaz de proyectar diferentes fases consecutivas del movimiento, cambiando los cristales de forma mecánica. En una de sus proyecciones representaba a un hombre mientras dormía, abriendo y cerrando la boca.
El incipiente mundo de la Animación estuvo "estancado" hasta 1824, cuando Peter Mark Roget descubrió el "Principio de Persistencia de la Visión", fundamento en el que se basan todas las imágenes proyectadas que conocemos hoy en dia. Demostraba que el ojo humano retiene la imagen que ve durante el tiempo suficiente para ser sustituida por otra, y así sucesivamente, hasta realizar un movimiento completo, como se ve en su "taumatropo".
Aunque fueron muchos los inventos nacidos a la sombra del "principio de persistencia de la visión", ninguno pasó de la categoría de juguete hasta la llegada del "Phenakistoscopio" de Joseph Antoine Plateau, en 1831, en el que conseguía plasmar un movimiento completo mediante el uso de dibujos.
Entre las bases del origen de la animación está el mismo juego de sombras y la proyección de siluetas de papeles recortados creados por la cultura china.
La animación es aquella técnica para dar sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.
Concebir animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la producción proviene de compañías de animación que se han encargado de organizar esta labor. Aún así existe la animación de autor (que tiene relación con la animación independiente), en general más cercana a las artes plásticas. Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las nuevas tecnologías para simplificar la tarea.
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Historia de la animación
Lista de los eventos que fueron preparando el terreno para el desarrollo de la animación como la conocemos hoy en día.
1824
Peter Roget presentó su artículo "La persistencia de la visión con respecto a los objetos en movimiento" a la Sociedad Real Británica.
1831
El Dr. Joseph Antoine Plateau y el Dr. Simon Rittrer construyeron una máquina llamada phenakistoscopio, la cual generaba ilusión de movimiento al permitir a un expectador fijar su vista a un disco rotatorio que contenía pequeñas ventanas, tras las cuales se encontraba otro disco conteniendo secuencias de imégenes. Cuando el disco se rotaba a la velocidad correcta, la sincronía de las ventanas con las imágenes creaba un efecto de animación.
1834
Horner desarrolló el zoetropo a partir del phenakistoscopio de Plateau.
1872
Eadweard Muybridge comenzó su compilación fotográfica de animales en movimiento.
1887
Thomas Edison comenzó su trabajo de investigación sobre las películas animadas.
1889
Thomas Edison anunció su kinetoscopio, el cual proyectaba 50 pies de film en aproximadamente 13 segundos.
1889
George Eastman comenzó la manufactura de rollos de película fotográfica usando una base de nitro-celulosa.
1895
Louis y Augustine Lumiere registraron su patente de un aparato llamado cinematógrafo, capaz de proyectar imágenes en movimiento.
1896
Thomas Armat diseñó el vitascopio, el cual proyectaba los filmes de Thomas Edison; esta máquina tuvo una influencia superlativa en todos los proyectores subsecuentes.
1906
J. Stuart Blackton hizo la primera película animada llamada "Fases humorísticas de caras chistosas."
1908
Emile Cohl produjo un film mostrando figuras blancas en un fondo negro.
1908
Winsor McCay produjo una secuencia animada usando su personaje de las tiras cómicas ¨"El Pequeño Nemo".
1909
Winsor McCay produjo una caricatura de nombre "Gertie, el dinosaurio entrenado", la cual consistía de 10,000 dibujos.
1913
Pat Sullivan creo una serie de caricaturas americanas llamada "Félix el gato." J.R. Bray realizó "El Coronel Heeza Liar," y Sidney Smith creó "El Viejo Doc Yak."
1915
Earl Hurd desarrollo animación de celdas.
1917
The International Feature Syndicate sacó muchas producciones, incluyendo "Harry Sombrero de Sed","Criando a Papá", y "Gato Loco".
1923
Walt Disney extendió la técnica de Max Fleisher de combinar acción en vivo con personajes de caricatura en la película "Alicia en el país de las maravillas."
1926
Lotte Reiniger produjo el primer largo metraje animado llamado "El Príncipe Achmed."
1927
Los Hermanos Warner Brothers sacaron "El cantante de Jazz", el cual introdujo la combinación de sonidos e imágenes.
1928
Walt Disney creó la primera caricatura con sonido sincronizado llamada "Mickey Mouse".
1943
John y James Whitney produjeron "Cinco Ejercicios Fílmicos Abstractos"
1945
Harry Smith desarrollo una técnica de animación al dibujar diréctamente sobre film.
1957
John Whitney usó 17 motores Bodine , 8 Selsyns, 9 diferentes unidades de engranes y 5 integradoras de balines para crear gráficos computarizados análogos.
1961
John Whitney usó mecanismos de engranes diferenciales para crear secuencias de subtitulos en film y en televisión.
1964
Ken Knowlton, trabajando en los Laboratorios Bell, empezó a desarrollar técnicas computarizadas para producir películas animadas.
FUENTE: wikipedia.org y www.celmex.com.mx/arte-cult/animacion/
TÉCNICAS DE LA ANIMACIÓN
Dibujos animados
Los dibujos animados se crean dibujando cada fotograma. Al principio se pintaba cada fotograma y luego era filmado, proceso que se aceleró al aparecer la animación por celdas o papel de acetato inventada por Bray y Hurd en la década de 1910. Usaron láminas transparentes sobre las que animar a sus personajes sobre el fondo.
Stop motion
Animación de objetos, muñecos, marionetas, figuras de plastilina u otros materiales así como maquetas de modelos a escala. Se utiliza la grabación "fotograma a fotograma" o "cuadro a cuadro".
El stop-motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando fotografías. En general se denomina animaciones de stop-motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad.
Hay dos grandes grupos de animaciones stop-motion: La animación de plastilina (o cualquier material maleable), en inglés claymation, y las animaciones de objetos (más rígidos).
La animación con plastilina puede hacerse al "estilo libre", cuando no hay una figura definida, sino que las figuras se van transformando en el progreso de la animación; o puede orientarse a personajes, que mantienen una figura consistente en el transcurso del film.
También esta el go-motion que es un sistema de control que permite a miniaturas y cámara realizar movimientos mientras se utiliza la animación fotograma a fotograma o stop-motion.
Pixilación
Es una variante del stop-motion, en la que los objetos animados son auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas), e incluso personas. Al igual que en cualquier otra forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía. Norman McLaren fue pionero de esta técnica, empleada en su famoso corto animado A Chairy Tale, donde gracias a ésta da vida a una silla común y corriente. Es ampliamente utilizada en los video-clips.
Rotoscopía
Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmación de una persona real. Así se animó en Disney a Blancanieves, protagonista del primer largometraje animado de Disney. Su análoga infográfica puede considerarse la captura de movimiento (motion capture). Existe cierto grado de controversia sobre si el rotoscope es auténtica animación, y sobre su valor artístico como tal.
Animación de recortes
Más conocido en inglés como cutout animation, es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje.
FUENTE: wikipedia.org
LA ANIMACIÓN DIGITAL
La animación computarizada es el conjunto de técnicas que emplea la computadora para la generación de escenas que produzcan la sensación de movimiento.
Las aplicaciones de la animación digital al trabajo de comunicación son múltiples, tan numerosas como plurales son las posibilidades y necesidades de establecer acercamientos entre determinada información y ciertos interlocutores, siendo ellos mismos muy diversos por su formación, sus tendencias intelectuales, su cultura icónica y sus preferencias estéticas. Algunas audiencias han sido muy acotadas y homogéneas pero también las hay en donde domina la heterogeneidad.
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La animación digital y 3D
En computación, una animación 3d hace referencia a un tipo de animación que simula las tres dimensiones. Se trata de la descripción de los objetos de un modelo 3d a lo largo del tiempo. Para que exista animación, esa descripción debe variar en algo con respecto al tiempo: movimiento de objetos y cámaras, cambio de luces y formas, etc.Puede tratarse de una animación que se renderiza en tiempo real cuando se está ejecutando, o una animación que utiliza tres dimensiones pero ya ha sido renderizada previamente, por lo tanto sólo se trata de un video.
La principal diferencia entre ambas radica en el momento de renderizado de la animación, es decir, el proceso de convertir las fórmulas matemáticas en imágenes digitales.En la primera, la animación se renderiza en tiempo real, consumiendo gran cantidad de memoria y procesamiento. Para que este tipo de animación sea posible, muchas veces es necesaria una placa aceleradora de gráficos que ayude al microprocesador.
Este tipo de animación se utiliza especialmente en juegos en 3d, donde el dinamismo, la velocidad y la necesidad de diferentes ángulos y movimientos, es fundamental.En la segunda, la animación del modelo en 3d se renderiza primero, y luego se puede visualizar como un video digital. El trabajo pesado se realiza una sola vez y luego se puede ejecutar como video, lo cual no consume mucho procesamiento. Ejemplos de este tipo de animaciones son las películas y dibujos animados en tres dimensiones.
FUENTES: Animación computarizada, eisc.univalle.edu.co/materias/multimedia/material/Exposiciones-GuiasLab/Animacion.pdf
BREVE HISTORIA DE LA ANIMACIÓN DIGITAL O 3D
La secuela: Toy Story 2 (John Lasseter-Ash Brannon-Lee Unkrich, 1999) también fue un éxito. Pixar, con la fuerza de su alianza con Disney, fue la principal referencia para el cine de animación, aunque se encontró con la aparición de Dreamworks SKG. Desde entonces han mantenido una lucha por la hegemonía en el mundo de los animación digital.
Los primeros han demostrado su creatividad en títulos como Toy Story 2, Bichos, Monstruos S.A. o Buscando a Nemo. Aunque Dreamworks no le ha ido a la zaga con Shrek, Shrek 2, y Hormigaz, una brillantísima e irreverente cinta en la que un hormiguero es el escenario. El lanzamiento de Hormigaz (Eric Darnell-Jim Thomson, 1998) coincidió con un proyecto de Pixar muy parecido: Bichos (John Lasseter-Dean Stanton 1998). Una curiosidad que incluyó Pixar al final de la película fue incluir unas desternillantes tomas falsas, algo que tiene miga tratándose de películas de animación.
_En 2001 Pixar estrena Monstuos S.A. (Peter Docter-David Silverman-Lee Unkrich. 2001) y Dreamworks Shrek (Andrew Adamson-Vicky Jenson, 2001). Después llegaría Buscando a Nemo (Andrew Stanton-Lee Unkrich, 2003). Las navidades de 2004 fueron las de una familia de superhéroes para la que su vida es una condena a convivir con la mediocridad: Los increíbles.
Con formidables secuencias de acción, Los increíbles es una visión del heroísmo, tanto el superheroico como el diario y un contundente ataque al adocenamiento. También se estrenó con la película el corto Saltando, enunciado en verso, que es un cruce de parábola bíblica y esos recitados que acompañaban a los bailes del Oeste protagonizado por ovejas, topos y un cruce de conejo y antílope. Surrealista.
Hay que citar la producción de Disney, continuadora del clásico, Fantasía 2000, realizada en 1999 en la que siguiendo la idea del original, se crean animaciones, esta vez digitales, en las que se combinan composiciones de música clásica con imágenes a veces muy logradas.Los otros estudios se resisten a quedar rezagados y producen La edad del hielo (Fox), Final Fantasy (Columbia) o Jimmy Neutron (Paramount), y la Warner con The Polar Express (2004), de Robert Zemeckis, en la que se utiliza la “performance capture”, mediante la que la interpretación real de un actor es captada por cámaras computerizadas para crear un personaje virtual. Así se pueden captar todos los movimientos y la sutileza de la expresión humana, hasta el más leve matiz, como la oscilación de un párpado, y simultáneamente movimientos faciales y corporales de múltiples actores en 3-D con una cobertura completa de 360º, lo que lleva a la animación a un resultado más realista y aún más capaz de transmitir emociones humanas.En España también se producen, y con éxito, dibujos animados por ordenador.
FUENTE: http://arrebatodecineoriginal.blogspot.com/ animación
ANIMACIÓN TRADICIONAL VS ANIMACIÓN DIGITAL
FUENTE: http://sabio-san.blogspot.com/Animación tradicional Vs. animación digital
DIBUJOS ANIMADOS EN LA TELEVISIÓN
Bill Hanna, izq., y Joe Barbera, examinan la historieta para televisión. Habiendo popularizado ya los personajes de Huckleberry Hound, presentaron este otoño, en ese medio, una nueva serie intitulada los Flinstones .
Como diría el oso Yogi, la historieta cómica animada del perro Huckleberry es mejor que otras de tipo corriente. Más de 30 millones de norteamericanos comparten esa opinión. Huck ganó el premio Emmy, en junio pasado, como el mejor programa infantil. He aquí como Huck y todos sus extraños compañeros renacen cada semana, para delicia de viejos, jóvenes y niños.
UN GRUPO DE DIMINUTOS personajes, de tamaño similar al de las esterillas que se usan en las mesas de comer, semanalmente absorben la atención de unos 33 millones de televidentes en los Estados Unidos.Y a pesar de la gran popularidad de este programa de televisión de dibujos animados, que ocupa un puesto entre los diez mejores de Norteamérica y cuyo actor principal es el perro Huckleberry Hound, más extraordinario aún es el hecho de que cada semana aparecen nuevas historietas. Si tenemos en cuenta las normas corrientes, la producción de esta historieta debiera ser demasiado costosa.
El animador dibuja el personaje sobre la mesa iluminada por debajo. Por las muescas del papel, sitúa la acción en orden exacto.
En el pasado, un programa de dibujos animados, de seis minutos de duración, destinado a exhibirse en los cines, costaba 40,000 dólares. Partiendo de esa base, un programa de televisión de 30 minutos (descontando el tiempo para los anuncios comerciales) costaría cerca de 200,000 dólares. Como es natural, el patrocinador del programa no está dispuesto a hacer semanalmente un desembolso de una suma de dinero tan crecida.
Por consiguiente, cuando Bill Hanna y Joe Barbera, dos de los productores más destacados de dibujos animados de Hollywood, decidieron invadir el campo de la televisión hace tres años, tuvieron que hacer. cuidadosos cálculos al preparar sus presupuestos. Aprovecharon para esto la experiencia adquirida durante los veinte años invertidos en la producción de la historieta en dibujos animados de Tom y Jerry en los estudios cinematográficos de la Metro-Goldwyn-Mayer.Inventaron atajos, nuevos medios para lograr efectos, y nuevos métodos para tratar las acciones. A estos resultados les dieron el nombre de animación planeada.
La animación planeada no sólo resulta mucho menos costosa que las historietas típicas de hace unos años, sino que, gracias a ella, las películas son mucho más entretenidas.Básicamente, usan el mismo procedimiento de animación que se ha empleado siempre en los dibujos animados.
La larga escena de fondo se cambiará durante la filmación, para crear ilusión de movimiento en el personaje.
Lo singular es que las voces de Huckleberry y sus amigos, además de todos los efectos sonoros, se graban antes de iniciarse el procedimiento de animación. En el estudio de grabación, el narrador recita su parte y los personajes entablan sus diálogos antes de haberse producido las imágenes. Daws Butler, un actor de gran experiencia y cuyo repertorio comprende más de 25 voces y acentos diferentes, dobla muchas de las figuras de la historieta.
En verdad, Huck y sus amigos existen en una condición relativamente fragmentaria (para lo cual probablemente haya un término psiquiátrico médico).
Los entintadores y pintores hacen muy pocos dibujos completos. Es posible que el cuerpo de Huck se dibuje en un acetato, la cabeza en otro, mientras que las piernas y patas se pintan en un tercero. Apilados uno sobre otro y en marcas coincidentes, estos acetatos producen la figura completa. Esta técnica permite que Huck hable o camine, con sólo pasar por la sucesión de cabezas o piernas y continuando con los acetatos que componen el resto del cuerpo.
Los fondos se dibujan sobre hojas de papel grueso y forman la base bajo la pila de acetatos. Si un personaje se ha de mover hacia la izquierda o hacia la derecha durante una escena, se recurre a un fondo alargado que comprende una serie de nubes o árboles. Se crea entonces la acción moviendo el fondo una muesca cada vez, en la dirección correcta. El personaje animado se limita a mover las piernas, pues continúa ocupando todo el tiempo el centro de la escena.
La serie de bocetos es el primer paso en la conversión de la historieta en imágenes para la serie animada.
Como es natural, el objetivo de todo este trabajo estriba en reproducir las acciones en película. Por lo tanto; cada juego de acetatos se fotografía con una cámara cinematográfica de tomas consecutivas simples, en la cual solamente se expone un cuadro de la película en cada operación.El fotógrafo coloca el dibujo de fondo sobre el caballete plano bajo la cámara, sitúa los diversos acetatos sobre éste (de tal modo que los brazos, piernas, cuerpos y otros elementos armonicen entre sí), oprime el disparador para hacer la exposición, y luego consulta su hoja de instrucciones para saber cuáles son los acetatos que deberán substituirse para la siguiente toma.
Al pasarse a una velocidad normal por un proyector de cine, la serie de dibujos se convierte en una película animada.La animación de dibujos no es un pasatiempo para el individuo que prefiere dejar que otra persona se encargue de los detalles. Este es un trabajo tedioso y que lleva mucho tiempo. A razón de 24 cuadros por segundo, un dibujo animado de seis minutos requiere 864 exposiciones. Esta misma historieta animada de seis minutos podría requerir también hasta 14,000 acetatos. Un programa de televisión de media hora comprende más de 43,000 exposiciones en total.Hasta la llegada de las historietas animadas a la televisión, era frecuente que una película de dibujos animados resultase más costosa que una película del mismo metraje, protagonizada por actores vivos.
La producción de una sola película corta, de seis minutos, requería hasta seis semanas.Ahora, con casi la misma cantidad de personal, Hanna y Barbera producen hasta seis películas cortas por semana.
El pequeño iconoscopio exige tomas en primeros planos, en lugar de las anchas escenas de teatro, con fondos compuestos de arroyos y hojas en movimiento. Hasta preferimos las tomas de cerca de la cabeza de un personaje en vez de mostrar todo su cuerpo, con lo cual nos evitamos la necesidad de tener que hacer un número mucho mayor de dibujos. Si deseas conocer más ingresa a mimecanicapopular.com
Fuente: Revista Mecánica Popular - Volumen 27 - Noviembre de 1960 - Número 5
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Caricaturas de los 70s y 80s, primera parte
Caricaturas de los 70s y 80s, segunda parte
lunes, 9 de junio de 2008
EXPOSICIÒN “APRENDIZAJE COLABORATIVO Y APOYOS MULTIMEDIA”
Durante las dos horas del curso Fundamentos del Autoprendizaje, impartido por la doctora Miriam García de Ybarra, los estudiantes pudieron experimentar cual es el proceso del aprendizaje colaborativo al trabajar en grupos, siguiendo los pasos para la elaboración del blog, discutiendo el nombre del mismo y su contenido.
Al final fueron presentados todos los blog y fueron premiados por su diseño y contenido.
viernes, 6 de junio de 2008
QUIENES SOMOS
recibe un cordial saludo del grupo COMEDUC "conectando al mundo de la comunicación educativa".
Este proyecto surge por la necesidad de la creación de un sitio Web que sirva como un medio de información, divulgación y consulta de la especialidad de comunicación educativa y crear canales de comunicación entre el grupo de estudiantes de la carrera de Maestría de Comunicación Educativa de la Universidad Panamericana de Guatemala.
En este blog podrás encontrarar los trabajos realizados, investigaciones, análisis de documentos, comentarios y enlaces a los diferentes blogs creados por los grupos que integran el curso de la Maestría.
Nuestro principal objetivo es crear un espacio de información y discusión acerca de los conocimientos que iremos adquieriendo a lo largo de la carrera.
Mandy Rivera
Alfonzo Lozano
Roberto Franco
Jorge López
APRENDIZAJE COLABORATIVO
"Juntos nos levantamos, separados nos caemos."
En el aprendizaje colaborativo cada miembro del grupo es responsable de su propio aprendizaje, así como el de los restantes miembros del grupo.
"No todos los grupos son grupos colaborativos". El hecho de colocar personas sentadas en un mismo salón, decirles que son un grupo colaborativo y advertirles que deben colaborar, no los convierte en un grupo colaborativo. Lo más importante en la formación de grupos de trabajo colaborativo es vigilar que los elementos básicos estén claramente estructurados en cada sesión de trabajo. Sólo de esta manera se puede lograr que se produzca tanto el esfuerzo colaborativo en el grupo, como una estrecha relación entre la colaboración y los resultados.
Son elementos básicos la interdependencia positiva, la interacción, la contribución individual y las habilidades personales y de grupo.La expresión aprendizaje colaborativo se refiere a metodologías de aprendizaje que incentivan la colaboración entre individuos para conocer, compartir, y ampliar la información que cada uno tiene sobre un tema. Esto se logra compartiendo datos mediante espacios de discusión reales o virtuales.
El aprendizaje colaborativo surge mayormente de instancias de trabajo en grupos o trabajo colaborativo. En este caso los participantes unidos en grupos juegan roles que se relacionan, complementan y diferencian para lograr una meta común. Para lograr colaboración se requiere de una tarea mutua en la cual los participantes trabajan juntos para producir algo que no podrían producir individualmente.
ELEMENTOS DEL APRENDIZAJE COLABORATIVO
- Objetivos: el desarrollo de la persona; más indefinido, se busca el desarrollo humano.
- Ambiente: abierto, libre, que estimulan la creatividad.
- Motivación: supeditada al compromiso personal: libertad para participar o no.
- Tipo de proceso: se pueden dar procesos formales e informales.
- Aporte individual: conocimiento y experiencia personal para el enriquecimiento del grupo.
- Pasos del proceso grupal: no son tan rígidos, pueden cambiar pues se deben adaptar al desarrollo grupal.
- Reglas: generadoras, no limitan ni encasillan sino que generan creatividad.
- Desarrollo personal: es el objetivo, junto con el desarrollo grupal.
- Productividad: secundaria. El objetivo es lo que se aprende en la experiencia colaborativa.
- Preocupación: la experiencia en sí misma. La motivación es intrínseca.
- Software: no determinante; flexible, debe brindar posibilidades virtualmente ilimitadas.
- Una meta común.
- Un sistema de recompensas (grupal e individual).
- Respuestas distribuidas.
- Normas claras.
- Un sistema de coordinación
- Interdependencia positiva
- Interacción
- Contribución individual
- Habilidades personales y de grupo
- Autoevaluación del grupo.
VENTAJAS DEL APRENDIZAJE COLABORATIVO
Con relación al conocimiento, el trabajo colaborativo permite el logro de objetivos que son cualitativamente más ricos en contenidos asegurando la calidad y exactitud en las ideas y soluciones planteadas.
Otra ventaja del aprendizaje colaborativo es que propicia en el alumno la generación de conocimiento, debido a que se ve involucrado en el desarrollo de investigaciones, en donde su aportación es muy valiosa al no permanecer como un ente pasivo que solo capta información.
OBSTACULOS DEL APRENDIZAJE COLABORATIVO
Es por eso que al diseñar un entorno de aprendizaje colaborativo se deben tomar en cuenta los siguientes aspectos: estilos de aprendizaje, modelos educativos y las técnicas y tecnologías de la comunicación.
2. Modelos educativos: debe elegirse el modelo que mejores resultados ofrezca al entorno diseñado, y que permita a cada estudiante, generar conocimientos mediante la investigación de temas, los cuales deben plantear un reto a su intelecto, de manera que sea factible el contrastar resultados con otras personas.
3. Técnicas y tecnologías de la comunicación: se debe buscar un punto común, por el cual distintos estudiantes puedan comunicarse de manera óptima entre sí, sin importar las distancias geográficas, o la sincronía en el tiempo. Por las razones anteriores, se sugiere utilizar herramientas colaborativas: Medios asíncronos, como el correo y los foros electrónicos, o de respuesta rápida, como los chats o salas de conversación; sin dejar de lado las tecnologías tradicionales (no electrónicos) como el teléfono, el correo y la mensajería.
4. Interdependencia positiva: consiste en estar enlazados los grupos para conseguir un objetivo, una meta que consiste en que cada miembro del grupo cumpla con sus tareas.
5. Responsabilidad individual: cada miembro se considera individualmente responsable de alcanzar la meta del colectivo, la participación debe ser equivalente entre todos para que así no exista el individualismo.
6. Interacción simultánea: (en el aprendizaje cooperativo, el grupo trabaja "cara a cara", con una relación estrecha y a corta distancia. Es fundamental que el grupo trabaje en un ambiente psicológico de disponibilidad y mutuo apoyo. No sorprende que la calidad de la relación entre personas que trabajan juntas tenga un impacto enorme sobre sus resultados.
7. Igual participación: una carencia bastante común en los grupos de aprendizaje es la falta de formación para las actividades en equipo. No es suficiente con juntar a los estudiantes esperando que sus experiencias previas (escolares y de vida) les proporcionen todo lo necesario para trabajar bien en equipo. Sobre todo con grupos duraderos, la probabilidad de interacción negativa es muy alta; de ahí viene la importancia que el aprendizaje cooperativo atribuye a la formación de la "competencia social" de los estudiantes. Esta preparación apunta a que se experimenten en clase estrategias y destrezas para hacer frente a las complejas dinámicas del grupo y para conseguir una sinergia donde todos asumen responsabilidades de cara a los objetivos del grupo y al aprendizaje individual.